El jugador casual, ese gran desconocido
escrito por Manuel F. Lara el 30 de Junio del 2005
Igual que hicimos en el capítulo anterior, definiremos al jugador casual contrastándolo con el jugador hardcore, el jugón por naturaleza, que todos conocemos (y posiblemente somos). ¿Cuáles son las características de un jugador hardcore?
- Muchas veces decir "joven" es decir demasiado, porque una gran parte de los estos jugadores son realmente niños y adolescentes cuya afición principal es jugar a videojuegos.
- Esto es un efecto del primer punto, y es que los jugadores más jóvenes tienden a depender de sus padres o de ciertas fechas señaladas (cumpleaños, Navidad...) para comprar sus juegos, que como ya hemos dicho, son caros. Esto hace que la industria de juegos tradicional esté mucho más desequilibrada en ventas, es decir que haya unos muy pocos juegos, quizá un 10%, que se lleven el 90% de las ventas. Es más difícil para un adolescente sin sueldo comprarse juegos de 60 euros asiduamente, mientras que para alguien que sí cobra un salario es fácil hacerse con varios juegos de $19.95 al mes, lo que favorece a los desarrolladores.
- Aunque en la mayoría de los casos es consecuencia del anterior punto, otras veces no es así. Muchos jóvenes pueden llegar a comprar una cantidad considerable de juegos debido a "la paga" que cobren de sus padres, trabajos que desempeñen los fines de semana, etc. Pero muy pocos de estos tienen tarjeta de crédito, algo prácticamente esencial para comprar juegos casuales shareware, ya que es la práctica más extendida.
- Torneos con suculosos premios en metálico, LAN parties, clanes, la WCG, reuniones de amigos para jugar al multijugador de turno... las formas en la que se manifiesta la competividad de los jugones parece no tener fin. Muchas veces la gente juega (o continua jugando, llegado a un punto) por el mero hecho de ser mejor que los demás, lo que ha provocado un boom en los últimos años de los juegos multijugador. En el mercado tradicional apenas se ven juegos hoy en día que carezcan de un buen multijugador.
- Aunque esta premisa parezca exagerada, no lo es. Normalmente los jugones gastan muchas horas a la semana jugando, hablan sobre sus juegos y sus experiencias con ellos, conocen gente a causa de estos (comunidades on-line, torneos, etc.), ahorran dinero exlusivamente para comprar un nuevo juego o consola que les gusta y efectivamente, reconocen "jugar a videojuegos" como una actividad que practican activamente. Llevando esto al extremo nos encontramos con los jugadores profesionales, que se ganan la vida con lo que cobran ganando torneos y de sus sponsors; y la comunidad de modding. Hay mucha gente que dedica más tiempo a modificar juegos (que muchas veces resultan ser totalmente distintos al original) que jugándolos, aunque quizá habría que considerar a este tipo de jugón un "desarrollador" en toda regla.
En el otro lado del ring tenemos al jugador casual, que como podéis suponer, es todo lo contrario en los aspectos que acabamos de apuntar sobre los jugadores hardcore.
- El público de los juegos casuales es mayormente adulto, aunque otras veces son los hijos pequeños de estos los que les hacen comprar aquel juego al que han visto sus padres jugar (la demo). Otro motivo más para hacer los juegos lo más accesibles posible. Muchas veces se dice que el estereotipo de jugador casual es una mujer de treinta a cuarenta años.
- Ya que tienen un sueldo tienen dinero suficiente para comprar uno o más juegos casuales, al precio que van, en un mes. Para ellos la adquisición de un juego nuevo no es ningún evento que merezca la pena recordar (yo todavía recuerdo con pelos y señales el día que me hice con mi copia de StarCraft, hace siete años), lo hacen como aquel que se gasta 10 euros en ir al cine y comprar palomitas.
- La inmensa mayoría de jugadores casuales juegan única y exlusivamente para entretenerse, para matar el tiempo. De hecho hay gente que llama a estos juegos coffee break games (juegos de la pausa para el café). Ya sea a la hora de comer, en sus ratos libres en la oficina o en su casa, el motivo principal por el que juegan es para romper con lo que estén haciendo en ese momento y mantener su mente ocupada con otra cosa. Por esto la mayoría de juegos con éxito no requieren apenas pensar ni nos grandes reflejos, sino únicamente reconocimiento de patrones. Intercambiar bolas de colores para hacer grupos de 3, encontrar imágenes iguales (mahjongg), etc. Incluso en los juegos denominados arcade o de acción, hace falta poco para progresar en el juego: mover una pala (tipo arkanoid), apuntar y disparar bolas de colores, etc. Muchas veces se juegan un par de partidas desde que se ejecuta el juego hasta que se sale de él, cuando el jugador se ha "desahogado" un poco. Por este motivo muchas veces ocurre que hay gente que compra el juego bastante tiempo después, incluso meses, de descargar la demo del juego. Porque los 60 minutos que suelen haber de límite, le dan para mucho. Además recordemos que ni de lejos un jugador casual gasta tantas horas como uno hardcore a la semana jugando. En cuanto a la competitividad, apenas la hay. Lo mucho que puede encontrarse son tablas de puntuación, aunque muchas veces basta con una local, con el que los miembros de la familia puedan competir.
- No suelen hablar de ello con sus amigos (igualmente adultos), no van a parties ni torneos, no montan clanes ni hacen mods. Simplemente juegan a ellos de vez en cuando. Si alguien les pidiera una lista de sus aficiones posiblemente ni pensarían en incluír los videojuegos en ella.
Después de ver la poca importancia que dan los jugadores casuales a los juegos, ¿cómo es posible que sea un mercado tan lucrativo y se prevea mucho más para un futuro cercano? Muy sencillo. Primero, por el volúmen. Hay muchos más adultos en el mundo que jóvenes, porque la franja de edad que los comprende es mucho mayor, la mayoría de los cuales todavía no han descubierto "el maravilloso mundo de los videojuegos". En segundo lugar, son gente con poder adquisitivo y una mayor predisposición a pagar por aquello que les gusta. Si encuentran algo que les divierte y creen que vale la pena, ¿por qué no pagar por ello, si se lo puede permitir? Además, los adultos (al menos de hoy en día) no dedicados a la informática suelen tener unos conocimientos mucho más limitados que los jóvenes en este aspecto, y posiblemente no sepan lo que es ni cómo usar o dónde encontrar, un key-gen o un crack.
En cuanto a la relación de hombres y mujeres en este mercado, un estudio de AOL reciente mostró que aunque los hombres gastan más tiempo en Internet a la semana (23,2h los hombres y 21,6h las mujeres), las mujeres de más de 40 años son quién gasta más horas jugando a juegos on-line (9,1h; el 41% de su tiempo, las mujeres y 6,1h los hombres, el 26% de su tiempo). También se demostró que esa franja demográfica era más propensa a jugar cada día que los hombres, o que los adolescentes de ambos géneros.
En cuanto a compras de juegos shareware aún hay más diferencia, ya que algunos portales informan de que tienen hasta un 70% de ventas realizadas por mujeres de más de 30 años.