Postmortem - Virus,
El mundo microscópico

escrito por José J. Chambó el 22 de Junio del 2004
José J. Chambó es director del grupo de desarrollo Escaque, que creó Virus. Actualmente se encuentra desarrollando un nuevo título de estrategia por turnos.

Descripción del proyecto

Juego de estrategia multijugador por turnos lentos (de 1 a 7 días), basado en múltiples partidas de duración limitada por un objetivo final. Sistema de juego cliente/servidor. Servidor local off-line programado en VB, con depósito de datos remoto on-line programado en Visual Basic. Cliente con visualización en perspectiva isométrica y conexión vía ftp al depósito, programado en BlitzBasic y Visual Basic.

Objetivo

Transformar el sistema de juego por correo postal para crear juegos multijugador de estrategia y aventura por turnos, en los que se sustituya el lápiz y papel por un interface gráfico en el ordenador, y el correo postal por Internet.

Equipo de desarrollo

Herramientas de desarrollo

Planning

Requerimientos de usuario

Problemas de compatibilidad detectados

Se detectó incompatibilidad del módulo de comunicaciones del cliente "TFclient.exe" con algunos softwares de protección firewall. La solución fue modificar dicho módulo para que funcionara en modo ftp pasivo en vez de ftp activo. El problema no volvió a presentarse.

Qué funcionó bien

Qué funcionó mal

Gestión de riesgo

En el plano técnico

Para todos los integrantes del equipo es la primera vez que participan en un proyecto de videojuego, por lo que todo es nuevo y todo es riesgo: hubo que experimentar todas las técnicas por primera vez, investigar, probar, redescubrir, etc. Independientemente de esto, el proyecto en sí es intrínsecamente de bajo riesgo: software de alto nivel, presupuesto mínimo y un juego poco complejo. Quizás, el apartado más arriesgado fue el de las transferencias de datos a través de Internet, dada la especial inexperiencia en este tema; aunque se resolvió con un poco de investigación y otro tanto de imaginación. La evaluación final es que se tomó el nivel de riesgo técnico justo.

En el plano conceptual

Como se ha demostrado, un juego con un concepto de muy alto riesgo que sólo ha funcionado entre los pocos exjugadores de juegos por correo tradicional que se han recuperado desde las viejas bases de datos de Sildavia. La evaluación final es que se tomó un riesgo excesivo en el concepto del juego.

Cambios a mitad de proyecto

El cambio del grafista después de los primeros meses de desarrollo, provocó un retraso al tener que rehacer parte de su trabajo. Para un próximo proyecto sería conveniente negociar previamente la propiedad de los trabajos realizados por los colaboradores.

A pesar de que estaba prevista la colaboración de un dibujante, por falta de acuerdo no pudo ser, y al final nos las arreglamos sin dibujante. El resultado fue mejor de lo esperado, aunque hay que tener en cuenta que las necesidades de material gráfico de este proyecto son muy pocas.

Durante el proyecto se cambió la versión del programa de desarrollo Visual Basic, de versión 5 a 6. El código ya generado se transportó prácticamente sin modificaciones.

Conclusiones

Al iniciar el proyecto, hay que estudiar y valorar el concepto general del juego mucho más, pensando sobre todo en el riesgo de cara a su aceptación. En resumen, plantear un juego que tenga como objetivo un público potencial.

Documentar bien la fase de preproducción y los paquetes de trabajo para los colaboradores. Durante las fases de desarrollo y producción, perseguir los objetivos mediante las actas de desarrollo y las reuniones con los colaboradores.

El planning es importante, más que por los plazos, por el orden de realización de los trabajos atendiendo a sus dependencias. Esto permite anticiparse a las cargas de trabajo y ahorrar meses en el desarrollo del juego.

Seleccionar los colaboradores con el mínimo riesgo posible de conflictividad. Clarificar mutuamente los objetivos y condiciones. Romper la relación lo antes posible ante los indicios problemáticos.

Formar un equipo mínimo y bien compenetrado de colaboradores para la fase de desarrollo. Luego, en la fase de producción se completa el equipo según necesidades.

La fase de desarrollo debe existir y ser previa e independiente a la de producción. En ella deben generarse los editores para añadir contenidos en la fase de producción, y el software motor del juego de una manera modular. El juego debe ser jugable antes de añadir los contenidos.

Implementación en el cliente de un sistema de actualización automático, para ampliación de contenidos e instalación de parches online.

Conformación del sistema de seguridad del funcionamiento y datos del juego (y probarlo).

Una buena campaña de marketing en Internet a base de noticias en las webs con público objetivo, junto con un buen diseño de la web propia, son garantía de un buen número de visitas.