Postmortem - Virus,
El mundo microscópico
escrito por José J. Chambó el 22 de Junio del 2004
Descripción del proyecto
Juego de estrategia multijugador por turnos lentos (de 1 a 7 días), basado en múltiples partidas de duración limitada por un objetivo final. Sistema de juego cliente/servidor. Servidor local off-line programado en VB, con depósito de datos remoto on-line programado en Visual Basic. Cliente con visualización en perspectiva isométrica y conexión vía ftp al depósito, programado en BlitzBasic y Visual Basic.
Objetivo
Transformar el sistema de juego por correo postal para crear juegos multijugador de estrategia y aventura por turnos, en los que se sustituya el lápiz y papel por un interface gráfico en el ordenador, y el correo postal por Internet.
Equipo de desarrollo
- José J. Chambó: dirección, diseño, programación, grafismo 2D y producción
- Jorge Chambó: diseño, producción y marketing
- Javier Sancho: modelado 3D y animaciones
- Javier Bueno: música y efectos sonoros
Herramientas de desarrollo
- Programación: BlitzBasic 1.79, Visual Basic 6
- Grafismo 2D: Paint Shop Pro 7
- Modelado 3D: 3D Studio Max
- Música: FastTracker II
Planning
- Plazo estimado/real: 1 año / 1,7 años
- Presupuesto estimado/real: 500€ / 1000€ (aprox.)
Requerimientos de usuario
- Sistema operativo: Windows 95,98,ME,2000,XP
- Memoria RAM: 32MB
- Espacio en disco duro: 15MB
- Procesador: Pentium/AMD 800Mhz
- Tarjeta Gráfica 2Mb SVGA
- DirectX 7.0 o superior
- Conexión a Internet
Problemas de compatibilidad detectados
Se detectó incompatibilidad del módulo de comunicaciones del cliente "TFclient.exe" con algunos softwares de protección firewall. La solución fue modificar dicho módulo para que funcionara en modo ftp pasivo en vez de ftp activo. El problema no volvió a presentarse.
Qué funcionó bien
- En general, la documentación generada durante la fase de preproducción resultó muy útil para enfocar el proyecto y marcar bien cuál era el objetivo desde un principio.
- Los documentos de "Paquete de trabajo" destinados a definir las tareas a realizar por parte de los colaboradores resultaron ser muy útiles. Por una parte, los colaboradores tuvieron claros sus objetivos, y por otra, el director de proyecto pudo supervisar fácilmente el avance de los trabajos.
- Las reuniones/actas de desarrollo con lista de acciones a ejecutar en un plazo de quince días, sirvieron para mantener la presión suficiente en el proyecto y no caer en la "dilación".
- Las visitas al domicilio de los colaboradores resultaron ser muy efectivas para orientar sus trabajos y desbloquear pausas en el cumplimiento de plazos.
- La elección del software usado en el desarrollo resultó ser plenamente satisfactoria para las necesidades del proyecto, gracias al estudio previo de las diferentes posibilidades.
- Las campañas de marketing que mejor funcionaron fueron, por orden: la adaptación de la web para atraer accesos desde los buscadores, la publicación de noticias en webs con jugadores potenciales, los mailings y las participaciones en concursos y otros eventos.
- Se consiguió publicar en la revista de tirada nacional "Videojuegos" un análisis del juego. Aunque el impacto en jugadores no se ha podido confirmar, siempre es algo muy positivo como potenciación de imagen.
Qué funcionó mal
- Uno de los socios iniciales no cumplía sistemáticamente con sus tareas. El error fue no haberlo invitarlo amablemente a abandonar el proyecto inmediatamente, ya que retrasó durante varios meses el desarrollo y luego hubo que sustituir su trabajo realizado.
- El software se programó con muy poca modularidad, lo que provocó que conforme crecía el código, se hacía cada vez más farragoso y se complicara mucho la localización de bugs y la implementación de mejoras o añadidos.
- La conexión TCP de BlitzBasic resultó no ser compatible con el servidor ftp de nuestro proveedor de Internet (Arsys), por lo que se tuvo que recurrir a llamadas al programa ftp.exe vía archivo batch: esta solución fuerza a cambiar a modo ventana durante la transferencia para no perder el foco de la ejecución. Este problema se suma al siguiente punto.
- El sistema de juego por turnos lentos implica la conexión o desconexión eventual a Internet durante la ejecución del programa cliente. Para que la ventana de conexión de Windows pueda hacerse visible en este proceso, se tuvo que recurrir a cambiar el modo gráfico on fly entre pantalla completa y ventana, lo que resulta efectivo pero poco elegante.
- A pesar de recibir elogios por originalidad, seriedad, etc., el juego no engancha. En un plazo de un año se atrajeron al menos medio millar de interesados, varios centenares se descargaron el juego y entre uno y dos centenares llegaron a inscribirse en partidas. Luego, durante los primeros turnos abandonaban la mayoría o ni siquiera comenzaban; finalmente, como clientes asiduos apenas una docena.
Gestión de riesgo
En el plano técnico
Para todos los integrantes del equipo es la primera vez que participan en un proyecto de videojuego, por lo que todo es nuevo y todo es riesgo: hubo que experimentar todas las técnicas por primera vez, investigar, probar, redescubrir, etc. Independientemente de esto, el proyecto en sí es intrínsecamente de bajo riesgo: software de alto nivel, presupuesto mínimo y un juego poco complejo. Quizás, el apartado más arriesgado fue el de las transferencias de datos a través de Internet, dada la especial inexperiencia en este tema; aunque se resolvió con un poco de investigación y otro tanto de imaginación. La evaluación final es que se tomó el nivel de riesgo técnico justo.
En el plano conceptual
Como se ha demostrado, un juego con un concepto de muy alto riesgo que sólo ha funcionado entre los pocos exjugadores de juegos por correo tradicional que se han recuperado desde las viejas bases de datos de Sildavia. La evaluación final es que se tomó un riesgo excesivo en el concepto del juego.
Cambios a mitad de proyecto
El cambio del grafista después de los primeros meses de desarrollo, provocó un retraso al tener que rehacer parte de su trabajo. Para un próximo proyecto sería conveniente negociar previamente la propiedad de los trabajos realizados por los colaboradores.
A pesar de que estaba prevista la colaboración de un dibujante, por falta de acuerdo no pudo ser, y al final nos las arreglamos sin dibujante. El resultado fue mejor de lo esperado, aunque hay que tener en cuenta que las necesidades de material gráfico de este proyecto son muy pocas.
Durante el proyecto se cambió la versión del programa de desarrollo Visual Basic, de versión 5 a 6. El código ya generado se transportó prácticamente sin modificaciones.
Conclusiones
Al iniciar el proyecto, hay que estudiar y valorar el concepto general del juego mucho más, pensando sobre todo en el riesgo de cara a su aceptación. En resumen, plantear un juego que tenga como objetivo un público potencial.
Documentar bien la fase de preproducción y los paquetes de trabajo para los colaboradores. Durante las fases de desarrollo y producción, perseguir los objetivos mediante las actas de desarrollo y las reuniones con los colaboradores.
El planning es importante, más que por los plazos, por el orden de realización de los trabajos atendiendo a sus dependencias. Esto permite anticiparse a las cargas de trabajo y ahorrar meses en el desarrollo del juego.
Seleccionar los colaboradores con el mínimo riesgo posible de conflictividad. Clarificar mutuamente los objetivos y condiciones. Romper la relación lo antes posible ante los indicios problemáticos.
Formar un equipo mínimo y bien compenetrado de colaboradores para la fase de desarrollo. Luego, en la fase de producción se completa el equipo según necesidades.
La fase de desarrollo debe existir y ser previa e independiente a la de producción. En ella deben generarse los editores para añadir contenidos en la fase de producción, y el software motor del juego de una manera modular. El juego debe ser jugable antes de añadir los contenidos.
Implementación en el cliente de un sistema de actualización automático, para ampliación de contenidos e instalación de parches online.
Conformación del sistema de seguridad del funcionamiento y datos del juego (y probarlo).
Una buena campaña de marketing en Internet a base de noticias en las webs con público objetivo, junto con un buen diseño de la web propia, son garantía de un buen número de visitas.